Exercícios Programação Orientado a Objetos Intermediário
Logo de Clayton Andrade

Lista 2 - Exercícios Programação Orientado a Objetos Intermediário

  • 1. Pessoa

    Crie uma classe que armazene nome, idade e profissão. Implemente métodos para calcular a idade em anos bissextos e exibir informações.

  • 2. Banco

    Implemente uma classe que represente uma instituição financeira, com métodos para cadastrar clientes, abrir contas e realizar operações financeiras.

  • 3. LojaVirtual

    Crie uma classe para uma plataforma de vendas online, com funcionalidades para cadastrar produtos, gerar carrinho de compras, aplicar descontos e calcular o valor total da compra.

  • 4. Agenda

    Implemente uma classe que represente uma agenda telefônica, permitindo adicionar, editar, remover e buscar contatos.

  • 5. MáquinaDeVendas

    Crie uma classe para simular uma máquina de vendas, permitindo cadastrar produtos, selecionar produtos para compra, inserir dinheiro, retornar troco e exibir estoque.

  • 6. JogoCartas

    Implemente uma classe para um jogo de cartas simples, com métodos para embaralhar cartas, distribuir cartas aos jogadores e permitir jogadas.

  • 7. RedeSocial

    Crie uma classe que represente uma rede social online, com funcionalidades para adicionar amigos, publicar mensagens, comentar em posts e buscar usuários.

  • 8. Biblioteca

    Implemente uma classe para uma biblioteca virtual, permitindo cadastrar livros, fazer empréstimos, devolver livros e verificar disponibilidade.

  • 9. Calendario

    Crie uma classe que represente um calendário anual, com métodos para exibir o calendário de um mês, verificar se uma data é feriado e calcular a diferença de dias entre duas datas.

  • 10. JogoAdivinhacao

    Implemente uma classe para um jogo de adivinhação, gerando um número aleatório, permitindo palpites do jogador e informando se o palpite está correto ou não.